-

طريقة لعب طاولة الزهر

(اخر تعديل 2024-09-09 11:28:33 )

طاولة الزهر

تعتبر لعبة طاولة الزهر أو لعبة النرد من الألعاب المشهورة كثيراً في بلاد الشرق الأوسط وبلاد فارس، وتتكوّن اللعبة من قطعة تكون بمثابة صندوق خشبيّ، يُزخرف بشكل جميل ويطعّم بالصدف أو القطع الخشبية الثمينة من الأبنوس، وأقراص مصنوعة من العاج عاجية أو الخشب أو البلاستيك تتلوّن بلونين في الغالب باللون الأبيض والأسود ويكون عددها خمسة عشر قرصاً دائريّاً لكلّ لون، وحجران من النرد بالشكل السداسي، ويعود تاريخ لعبة الطاولّة إلى قرابة (3000) قبل الميلاد، ويكون عدد اللاعبين اثنان لكلّ لاعب منهم خمسة عشر قرصاً وحجر واحد من النرد.

كيفية لعب طاولة الزهر

الهدف من هذه اللعبة إخراج الأقراص من اللوحة قبل الخصم؛ حيث يحاول كلّ لاعب منع اللاعب الآخر من التقدّم، والمسافات الموجودة في اللوحة تتمثّل بمثلثات تسمّى نقاطاً لوصف هذه المثلثات على لوحة اللعبة، غالباً ما يكون هناك ترقيم على اللوحة؛ حيث إنّ كلّ نقطة يتمّ تمثيلها برقم، فالنقطة الأولى باللوحة الرئيسية يمثلها الرقم (1)، والنقطة الأخيرة يمثلها الرقم (24) وتكون باتّجاه عقارب الساعة؛ حيث إنّ هذه النقطة تكون في لوحة الخصم الرئيسيّة، والنقطة واحد في لوحة الخصم الأول.

  • يبدأ اللعب بوضع الأقراص بالترتيب التالي:
  • يكون ترتيب قطع الخصم بنفس الشكل ولكن معكوساً، ثم تتمّ عمليّة بداية اللعب، وذلك برمي حجر النرد لكل لاعب، واللاعب الذي يحصل على الرقم الأعلى هو من يبدأ اللعب.
  • يستفاد من هذه الارقام التي تظهر على النرد لبداية أو لحركة الأقراص، ويكون اللعب بعكس عقارب الساعة ، أي تحريك الأقراص من على الرقم (24) إلى الرقم (1)، ويتناوب كل لاعب على رمي النرد لتحريك أقراصه.
  • يقوم كل لاعب بتحريك القطع حسب الرقم الظاهرعلى قطعة النرد وكل نرد له قيمة منفصلة عن الأخرى، وذلك يعني أنّ اللاعب يستطيع القيام بتحريك قطعتين مختلفتين في كل مرّة، ويمكن وضع القطع على واحدة من ثلاث نقاط مفتوحة، وهي كالتالي:
  • عند التوقف على إحدى هذه النقاط وتسمى بالقطعة غير المحمية، هنا تُرسل قطعة الخصم إلى الحاجز، حينما يتمّ وضعها على إحدى هذه النقاط الثلاث، ويتم وضع البرنامج لقطعة اللاعب الآخر على الحاجز، وتبقى هذه القطعة على الحاجز حتى ينجح صاحبها في إرجاعها إلى اللعب مرّةً أخرى من خلال رمي قطعة النرد وحصوله على الرقم نفسه -رقم النقطة المفتوحة والتي تكون في اللوحة الرئيسية للخصم الآخر، وفي حال أنه لم يحصل على ذلك يُعتبر خاسراً لدوره.
  • قطعتان على خانة الرقم (24).
  • خمس قطع على خانة الرقم (13).
  • ثلاث قطع على خانة الرقم (8).
  • حمس قطع على خانة الرقم (6).
  • النقطة الخالية.
  • النقطة التي تكون بها قطع من قطع اللاعب الخصم.
  • النقطة التي تكون بها قطعة واحدة من قطع الخصم الآخر.